
AUTOMOTIVE UX, AUTONOMOUS DRIVING, GAMIFICATION
Gamification des Autofahrens: Was machen wir eigentlich, wenn das Auto selbstständig fährt?
Das autonome Fahren schreitet voran. In absehbarer Zeit wird autonomes Fahren zur Norm werden. Da ist Gamification ein wichtiger Verkaufsfaktor, denn was könnte langweiliger sein, als Auto zu fahren, ohne dabei wirklich etwas zu tun zu haben? Hier eine kleine Anekdote zu unserem heutigen Thema: Als ein Bekannter vor ein paar Jahren einen Tesla gekauft hatte, wollten wir alle einmal mitfahren. Nicht, weil uns das Auto oder die Technik so sehr interessierte, nein. Wir wollten nur mitfahren, um das Blinkergeräusch zu hören, das der Bekannte bei seinem Tesla manuell eingestellt hatte: Ein Furzgeräusch. Sogar mit verschiedenen Variationen. Ein großartiges Beispiel für Gamification im Automotivebereich.
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12. Juni 2024
WAS IST GAMIFICATION?
Gamification hat mehrere Dimensionen, die mehr oder weniger offensichtlich sind. Anhand des Wortes assoziieren wir Gamification mit Games, also Spielen, was aber etwas in die Irre leiten kann. Gamification bedeutet nämlich nicht, dass etwas ein Spiel ist, sondern nur, dass Spielelemente in einem nicht-spielerischen-Kontext verwendet werden.
Das kann ein tatsächliches Spiel sein, wie bei einer VR-Brille (mehr dazu weiter unten), aber auch etwas weniger Offensichtliches. Die Methode der Gamification (Game Thinking) begegnet uns überall: Die Payback-Karte beim Einkaufen, die Auszeichnung für eine besonders aktive Woche in der Sport-App, ein Fortschrittsbalken beim Ausfüllen eines Online-Formulars, das Konkurrieren mit Freunden um den Punktestand bei der Sprachlern-App - das alles ist Gamification.
Welchen Effekt hat Gamification? Warum funktioniert es so gut?
Manche lieben sie, manche hassen sie: die Start-Stop-Automatik im Auto. Der Autor Sam Liberty erzählt in einem Blogbeitrag davon, wie sehr er diese Funktion gehasst hat. Immer, wenn der Motor ausging, ging auch die Klimaanlage aus und er hatte das Gefühl, keine Kontrolle über die Funktionen seines Autos zu haben. Das alles änderte sich, als er entdeckte, dass in dem Moment, in dem der Motor ausging, eine Leiste im Fahrerdisplay angezeigt wurde. Auf dieser wurde visuell anschaulich dargestellt, wie viel Sprit er gerade durch die Start-Stop-Automatik sparte. Diese Ersparnis beschränkte sich nicht nur auf eine Fahrt, sondern wurde in einen „lifetime score“ eingezahlt, wodurch dieser mit jeder Nutzung immer weiter steigt. Durch dieses kleine Detail veränderte sich der Ärger über diese Funktion in Spaß, sodass er nun jedes Mal freute, wenn die Start-Stop-Automatik ansprang. (https://bootcamp.uxdesign.cc/your-car-is-probably-gamified-9797afda614b).
Das ist ein sehr anschauliches Beispiel, wie Gamification funktioniert und was es mit unserem Gehirn macht: neutrale, aber sogar negative Emotionen können durch einen spielerischen Kontext in positive Emotionen umgewandelt werden und führen so zu mehr Engagement und Teilnahme, sowie Bindung an eine Marke. Unser Gehirn giert nach kognitiver Belohnung, was schon durch einfache Reize wie ein akustisches Signal, ein Aufblinken oder das Auffüllen einer Statusleiste ausgelöst werden können. Dies wirkt sehr motivierend und kann dadurch gezielt eingesetzt werden. Verschiedene Motivationen können durch Gamification aktiviert werden, wie z.B.
Sammeln (Punktestand)
Wettbewerb (Vergleich mit anderen)
Statuserwerb (Ansammeln von Auszeichnungen, Belohnungen)
Zusammenarbeit (Kooperation mit anderen Teilnehmern)
Herausforderung oder sozialer Interaktion.
In welchen Bereichen wird Gamification bereits eingesetzt?
Im Automotivebereich kommt Gamification schon an diversen Stellen zum Einsatz, wie bei der besagten Start-Stop-Automatik Statusanzeige, welche die Motivation „Sammeln“ anspricht. Ein paar weitere Beispiele:
Beim E-Auto Nissan Leaf zeigen wachsende Blätter auf dem Display an, wie umweltfreundlich die Fahrweise gerade ist. Zusätzlich gibt es ein soziales Netzwerk mit Ranglisten, in dem man sich mit anderen Fahrenden vergleichen kann. Hier werden gleich mehrere Motivationsfaktoren getriggert: Wettbewerb, soziale Interaktion und Herausforderung.
Haben Sie sich als Kind bei langweiligen Autofahrten auch immer vorgestellt, dass Sie als kleine Figur über Gebäude und Zäune springen? Mithilfe von VR-Brillen und Spielen ist auch so etwas m öglich, z.B. bei dem „Holoride“ von Audi. Sobald die Brille aufgesetzt wird, taucht man in eine bunte Welt ein, kann fliegen und auf Figuren schießen ((https://www.audi.com/en/innovation/future-technology/virtual-reality/holoride-virtual-reality-meets-the-real-world.html). Lenk-, Brems- und Beschleunigungsbewegungen können in die Spielwelt übertragen werden, wodurch der lästigen Reiseübelkeit vorgebeugt wird. (https://www.automotiveit.eu/technology/hersteller-machen-das-auto-zum-gaming-space-941.html).
Tesla nimmt den Begriff Gamification etwas wörtlicher und hat „Tesla Arcade“ in allen neueren Modellen integriert (https://www.gamify.com/gamification-blog/5-car-brands-using-gamification-to-enhance-their-brand). Damit wird das Bedienfeld des Autos zur Spielkonsole. Dieses ist sogar explizit auf Gaming ausgelegt: Das neuste Tesla Modell wird mit 10 Teraflops Rechenleistung beworben und kann damit mit den neusten Spielkonsolen wie der Playstation 5 mithalten. Auch neu ist die Yoke-Steuerung, die aussieht wie ein eckiges, halbes Lenkrad, so wie es im Motorsport verwendet wird (https://www.automotiveit.eu/technology/hersteller-machen-das-auto-zum-gaming-space-941.html). Das Lenkrad kann ebenfalls zum Spielen auf der Konsole, etwa bei Autorennen, verwendet werden. Ansonsten kommen kabellose Controller zum Einsatz. Spielen im Auto auf höchstem Niveau also.
Auch Dienstleister arbeiten mit diesem Ansatz, z.B. der ADAC. Über einen Adapter wird das Fahrverhalten gemessen und in der dazugehörigen App bewertet. Nach jeder Fahrt wird eine Auswertung angezeigt. Das hat nicht nur einen Entertainment-Faktor, sondern dazu noch einen finanziellen: Wenn regelmäßig „gut“ gefahren wird, verringert sich der Beitrag für die Kfz-Versicherung (https://www.adac.de/produkte/versicherungen/autoversicherung/fahr-und-spar/).
Digitale Assistenten oder Maskottchen können den Fahrspaß deutlich erhöhen. Gerade auf dem asiatischen Markt kam der digitale Assistent NOMI vom Hersteller NIO sehr gut bei den Fahrenden an. NOMI reagiert auf Ansprache, kann, ähnlich wie Alexa und Siri, Fragen beantworten, aber besitzt im Gegensatz zu ihren digitalen Verwandten ein Display der ein animiertes Gesicht zeigt und wird dadurch gleich deutlich nahbarer. Mehr dazu in unserem Blogartikel "Digitaler Kompagnon oder minimalistischer Assistent, wie viel ist zu viel für deutsche Autofahrer:innen?".