UX INSIGHTS, EXPERT INTERVIEWS, GAMING UX
Erforschung von UX im Gaming-Bereich: Wo Funktionalität auf Spaß trifft
UX Einblicke: Interviews mit Branchenexperten Teil 2
Haben Sie sich schon einmal gefragt, was hinter den Kulissen der Spieleentwicklung vor sich geht? Begleiten Sie Laura Donohue und Mark Brady von unserem UX Alliance-Partner Sutherland Labs, wenn sie die faszinierende Welt des UX-Testens im Gaming enthüllen. 🚀
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Apr 9, 2024
Mit dieser Interviewreihe wollen wir zeigen, wie vielfältig das Feld von UX ist und welche interessanten Geschichten unsere Partnerunternehmen aus der UX Alliance zu erzählen haben. Die UX Alliance ist ein Netzwerk von führenden UX-Forschungs- und Designunternehmen rund um den Globus.
Heute sprechen wir mit Mark Brady und Laura Donohue, zwei erfahrenen Experten von Sutherland Labs, einem Mitglied der UX Alliance. Mark, Senior Research Director im Büro von Sutherland Labs in Covent Garden, verfügt über einen breiten Hintergrund in Design und Technologie. Er ist spezialisiert auf Design, das sicherstellt, dass Produkte und Dienstleistungen benutzerfreundlich sind und Spaß machen. Seine Erfahrung reicht von der App-Entwicklung bis hin zu umfassenden Dienstleistungen, wobei sein Schwerpunkt auf kontinuierlicher Iteration und Anpassung an Veränderungen liegt.
Laura Donohue ist eine erfahrene Expertin für Playtesting und Nutzerforschung, insbesondere im Spielesektor. Bei Sutherland Labs erweitert sie ihr Fachwissen im Bereich UX-Testing, indem sie sich eingehend mit den Interaktionen der Spieler:innen mit Spielmechanismen, Storylines und Umgebungen beschäftigt. Ihre Erkenntnisse tragen wesentlich zum Verständnis von Nutzererfahrungen in Spielen bei.
Interviewer: Willkommen, Laura und Mark. Laura, kannst du uns erzählen, wie du zum Testen von Spielen gekommen bist?
Laura: Ich habe in der Nutzerforschung für Software angefangen und bin dann zu Sutherland Labs gekommen, um meine Erfahrungen zu erweitern. Zunächst habe ich Playtests für unabhängige Entwickler:innen durchgeführt, bevor ich zum offiziellen Playtesting bei Sutherland wechselte.
Interviewer: Wie unterscheidest du das Testen von Spielen von herkömmlichen QA-Tests?
Laura: Beim QA-Testing wird wiederholt gespielt, um Fehler zu finden. Playtesting konzentriert sich auf die Erfahrungen der Spieler:innen mit Spielmechanismen, Handlungssträngen und Umgebung.
Interviewer: Mit welchen Aspekten eines Spiels beschäftigst du dich bei der UX-Forschung hauptsächlich?
Laura: Eigentlich alle Aspekte, einschließlich der Spielmechanismen, der Interaktionen und des Gesamterlebnisses. Wir stellen sicher, dass das Spiel fesselnd ist und mit der Vision des Studios übereinstimmt.
Mark: Darüber hinaus bewerten wir, ob der Spielmechanismus klar ist und Spaß macht. Dazu gehören Navigation, Charakterentwicklung, Kohärenz der Handlung und multimodale Elemente wie Audioanweisungen.
Interviewer: Was gehört typischerweise zum Playtesting?
Laura: Das reicht von kurzen Sitzungen, die sich auf den "vertikalen Ausschnitt" eines Spiels konzentrieren, bis hin zu längeren Sitzungen, die sich über mehrere Tage erstrecken. Ein vertikaler Ausschnitt ist ein vollständig spielbarer Abschnitt des Spiels, der die Kernfunktionen und das Spielerlebnis darstellt. Er hilft uns, das Aussehen, das Spielgefühl und den Spielfluss des Spiels als Ganzes zu verstehen.
Interviewer: Kannst du etwas zu den verschiedenen Zeiträumen des Playtestings sagen?
Mark: Auf jeden Fall. Wir führen Langzeittests durch, bei denen wir ein Spiel über einen längeren Zeitraum hinweg wiederholen und dabei Veränderungen im Spielerverhalten und in der Spieldynamik beobachten. Dies steht im Gegensatz zu Single-Session-Tests, bei denen wir das Spiel auf der Grundlage der Teilnehmer:innen bewerten, die oft nur einen vertikalen Ausschnitt spielen.
Laura: In beiden Fällen testen wir häufig mit Gruppen. Der Standardansatz ist, sie eine Weile spielen zu lassen und dann rückwirkend über ihre Erfahrungen zu diskutieren. In der Regel regen wir die Diskussion zwischen den Teilnehmer:innen an, um bessere Erkenntnisse zu gewinnen. Wir verwenden auch Fragebögen, um die Spieler:innen verschiedene Aspekte des Spiels auf eine quantitativere Weise bewerten zu lassen.
Interviewer: In den letzten Jahren haben sich VR- und AR-Spiele mehr und mehr durchgesetzt und die Nutzer:innen können jetzt ziemlich aufwändige Simulationen nur mit ihren Smartphones und angeschlossenen VR-/AR-Headsets durchführen. Kannst du etwas zu den Tests für VR und AR in Spielen sagen?
Laura: VR und AR bringen einzigartige Herausforderungen mit sich, wie zum Beispiel die Gewährleistung der physischen Sicherheit und des Komforts. Wir testen auf Reisekrankheit, einfache Interaktion und Immersion, das Eintauchen in die virtuelle Welt. Die Feedbackschleife ist entscheidend, da sich diese Technologien schnell weiterentwickeln. Der Benutzerkomfort ist von größter Bedeutung, insbesondere bei VR, wo physische Desorientierung ein großes Problem darstellen kann.
Mark: Bei VR und AR achten wir auch sehr auf die Umgebung der Nutzer:innen. Wir testen verschiedene Einstellungen, um sicherzustellen, dass die Spiele anpassungsfähig sind und auf die reale Umgebung reagieren. Dazu gehört auch die Bewertung, wie virtuelle Elemente mit dem physischen Raum interagieren, und die Sicherstellung, dass das Erlebnis in verschiedenen Umgebungen konsistent bleibt.
Laura: Für AR-Spiele besuchen wir die Teilnehmer:innen oft in ihrem Zuhause. Nur in einer realistischen Umgebung können wir das Erlebnis wirklich bewerten und sehen, wie digitale Elemente mit der physischen Welt verschmelzen und ein nahtloses Spielerlebnis gewährleisten. Dieser Ansatz hilft uns zu verstehen, wie Spieler mit AR-Elementen in ihrer alltäglichen Umgebung interagieren, was für die Entwicklung intuitiver und ansprechender AR-Spiele entscheidend ist.
Mark: VR erfordert ein hohes Maß an Immersion. Wir testen ausgiebig, wie Spieler:innen in einem virtuellen Raum navigieren und interagieren, um sicherzustellen, dass das Erlebnis intuitiv und fesselnd ist. Wir konzentrieren uns auf die Flüssigkeit der Bewegungen, die Interaktion mit virtuellen Objekten und die gesamte sensorische Erfahrung, um eine glaubwürdige und mitreißende virtuelle Welt zu schaffen.
Interviewer: Führst du oft iterative Tests mit Spielestudios durch?
Laura: Ja, iterative Tests sind ein wesentlicher Bestandteil der Spieleentwicklung. Der Lebenszyklus der Spieleentwicklung bietet sich natürlich für diesen Prozess an. Da Spiele in mehreren Phasen entwickelt werden, ermöglicht das Testen in jeder Phase die Umsetzung von Feedback, bevor die nächste Entwicklungsphase beginnt. Dieser Ansatz hilft bei der schrittweisen Verfeinerung der Spielelemente und stellt sicher, dass das Endprodukt den Erwartungen der Spieler und der Vision des Studios entspricht. Es ist effizienter, während der Entwicklung Anpassungen vorzunehmen als nach der Veröffentlichung. Regelmäßige Testsitzungen, manchmal sogar alle paar Wochen, ermöglichen es uns, Änderungen und ihre Auswirkungen auf das Spielerlebnis in Echtzeit zu verfolgen. Diese kontinuierliche Feedback- und Verbesserungsschleife ist für die Entwicklung überzeugender und erfolgreicher Spiele unerlässlich.
Interviewer: Warum sollten sich Spielestudios auf externe Agenturen für Playtesting verlassen?
Laura: Externe Agenturen bieten Unparteilichkeit, die für ein unvoreingenommenes Feedback unerlässlich ist. Entwickler:innen sind zum Teil zu stark in den Projekten involviert und können dabei wichtige Probleme übersehen, die ein frischer Blick erkennen kann.
Mark: Darüber hinaus gewährleisten Agenturen wie unsere die Datensicherheit und kümmern sich um die logistischen Aspekte der Tests. So können sich die Spielestudios auf die Entwicklung konzentrieren, während wir uns um das Sammeln und Analysieren von Nutzerfeedback kümmern.
Laura: Wir bringen auch einen breit gefächerten Pool von Tester:innen mit, der ein breiteres Spektrum an Perspektiven bietet, die ein Studio intern vielleicht nicht hat.
Interviewer: Wie unterscheidet sich das Testen von Spielen von der Arbeit mit anderen Kund:innen?
Mark: Beim Testen von Spielen geht es vor allem darum, dass die Spiele herausfordernd sind, aber dennoch Spaß machen, im Gegensatz zum transaktionalen Charakter von App- oder Website-Tests, bei denen das Ziel der UX-Forschung normalerweise darin besteht, die Effizienz der Benutzeroberfläche zu optimieren.
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INTERVIEWER
Jan Panhoff
Jan begann 2004 als UX-Forscher zu arbeiten, nachdem er seinen M.Sc. in digitalen Medien abgeschlossen hatte. 10 Jahre lang unterstützte er eBay als Embedded UX Consultant. Sein Fokus bei uintent liegt auf der Automobil- und Innovationsforschung.
Darüber hinaus ist er einer der Vertreter von uintent in der UX Alliance, einem Netzwerk von führenden UX-Forschungs- und Designunternehmen rund um den Globus.